Con el nombre de Marlin –personaje de la película Buscando a Nemo que se convierte en guía de la olvidadiza Dory–, la aplicación busca integrar la mínima cantidad de textos posible, con el fin de que las imágenes permitan darle un mayor rango de uso a partir de tres pasos: inicio, detener la aplicación y buscar ayuda, en caso de que el paciente no sepa qué hacer.
“La App contiene un banco de actividades relacionadas con las rutinas de estos pacientes, cuya edad suele ser de 65 años en adelante”, explicó Brian Alexis Anzola, estudiante de Diseño Industrial de la Universidad Nacional de Colombia (U.N.) Sede Bogotá.
La Escala de Deterioro Global (GDS) de Reisberg establece siete grados de deterioro en la salud del paciente, a partir del 1 (normal) y hasta 7 (fase terminal), y esta fue una de las fuentes para desarrollar la aplicación.
El sistema fue creado por estudiantes de Diseño, Ingeniería Electrónica, Civil, y Mecánica del Taller de Proyectos Interdisciplinarios (TPI), con la colaboración de profesores y estudiantes de Terapia Ocupacional de la Facultad de Medicina y TrasMnesis, centro especializado en el manejo de la enfermedad.
“Desarrollamos un trabajo de investigación con actores expertos y fundaciones especializadas para identificar los principales requerimientos de los pacientes”, destacó Juan Sebastián Castillo, estudiante de Ingeniería Civil de la U.N.
Como durante las etapas 3 y 4 se comienza a ver la dependencia de los pacientes para recordar aspectos relacionados con los horarios de comidas, despertarse o levantarse, la aplicación busca mitigar estos efectos.
Alertas para el cuidador
La aplicación está concebida para ser programada de manera conjunta entre cuidador y paciente, de tal manera que la persona que padece la enfermedad pueda escoger los tonos y las imágenes correspondientes a cada actividad.
Así mismo ofrece la posibilidad de conectarse al celular del cuidador, con el fin de que este pueda constatar si el paciente lleva a cabo las rutinas, a partir de una serie de notificaciones que se activan cada vez que se inicia una actividad.
“La App muestra un banco de imágenes y sonidos que el paciente puede identificar y programar según sus propios gustos y la hora en que deberá realizarlos”, destacó el estudiante, para quien la asociación entre sonido, imágenes y actividades le facilita al usuario establecer una serie de rutinas y mitigar el avance de la enfermedad.
Aunque en esta primera fase de desarrollo las imágenes y los sonidos fueron seleccionadas de los recursos que se pueden descargar en forma gratuita de internet, se espera que en el futuro se cuente con un banco de recursos propios.
De igual manera se espera, a partir del desarrollo de la aplicación, darle un mayor apoyo a las terapias que forman parte integral del tratamiento, como el de realizar un taller de musicoterapia.
“Los comentarios que hemos recibido de los terapeutas ocupacionales al evaluar la aplicación han sido muy buenos, gracias a la forma como está diseñada, y por haber decidido trabajar a partir de sonidos e imágenes”, subraya Luis Fernando Pérez, estudiante de Ingeniería Civil de la U.N., para quien el siguiente paso será comprobar la utilidad del producto en circunstancias reales.
Según la Organización Mundial de la Salud, el Alzheimer es una enfermedad de la que actualmente se tienen reportados 45 millones de casos que, para el caso de Colombia, corresponde a un total de 250.000 personas.
Tomado de Unimedios.com*